Interview about Honmaru / Wywiad o historii Honmaru na łamach Arcadex Machina

Go to the English version

Jakiś czas temu napisał do mnie Cesaniel (aka ACStriker) z Wenezueli prowadzący bloga o grach i emulacji Arcadex Machina. Zapytał o możliwość przeprowadzenia wywiadu, zainteresowany historią grania online w Tekkena 3. Celem było przedstawić kulisy naszej polskiej społeczności Tekken 3 Online, a później też innych bijatyk online, która prężnie rozwijała się pod szyldem Honmaru dzięki możliwościom emulatorów i wtyczek.

Honmaru to projekt non-profit poświęcony grom z gatunku bijatyk, który stworzyłem w 2005 roku.

Dla tych młodszych lub niewtajemniczonych tylko powiem, że powszechny tryb online w bijatykach czy w ogóle obecność topowych bijatyk na PC przez długi czas wcale nie była standardem. Kiedyś trzeba było nieźle się nakombinować, żeby pograć online z innymi o ile w ogóle było to możliwe. Mowa tutaj o roku 2005, kiedy to strona Honmaru.pl po raz pierwszy ujrzała światło dzienne, albo raczej po raz pierwszy miała styczność z serwerem 🙂

Kto mnie zna ten pewnie wie, że w rozwijanie Honmaru wkładałem ogromnie dużo serca i jeszcze więcej czasu i pracy. Nieprzespane noce na kodowaniu, organizacja turniejów, pisanie newsów, pełne zaangażowanie w projekt w każdy możliwy sposób. Z czasem nawet pojawiały się nagrody w turniejach, sponsorzy, mieliśmy super redakcję, sporą społeczność graczy itd. Do dziś wszystko co związane ze starymi czasami grania online w bijatyki traktuję z dużym sentymentem. Zresztą ta przygoda po części trwa do dziś, nadal jestem miłośnikiem i graczem Tekkena, choć już oczywiście nie w takim stopniu jak kiedyś. Wiadomo: praca, życie, ale coś tam jeszcze od czasu do czasu na Honmaru się wrzuci 🙂

Możliwość udzielenia wywiadu była dla mnie ogromną przyjemnością, ale i zajęła całkiem sporo czasu. Nie obyło się bez wielu godzin wspomnień i odkopywania archiwalnych materiałów. Dzięki temu jednak sam przypomniałem sobie i poukładałem w głowie jak to dokładnie było z początkami rozwoju społeczności FGC w kontekście grania online.

Mam nadzieję, że efekt końcowy nie jest przesadzony i dla zainteresowanych tematem okaże się ciekawy.

Miłej lektury i dzięki, że jesteście ✌️


Interview about Honmaru

One of the ideas I wanted to work on for an article here was the History of Netplay in Emulation; a topic which is fascinating to me not only because of how emulators took a big part in allowing certain games being played with others through the internet (unofficially), but also the way it made hundreds of communities have a way to enjoy their favorite games with others, cooperatively or competitively.

Now, while that’s the general gist of the planned topic, that would be split in three factors: The emulator, the netcode/netplay method (which could be brought down to a few as some shared these), and the communities. While the netplay implementations were brought through either emulator-designed methods (ZSNES, Dolphin, Slippi), an middleware implementation (GGPO and Kaillera), or an method external to the emulator (Parsec), as well as tricks varying to make it work better, like Hamachi and the Frame over Delay Input approach for NullDC in recent times.

Of course, online is only possible if emulators have a netplay function, which is given to the emulator developers, either trying to develop their own way, or implementing a pre-made base. But the most important thing that gives emulators online feature a purpose, are the communities. And with this said, after interviewing the developer of the CyberPad plugin for ePSXe and the owner of FGC Arcadia, the interview with Dumian has finally got here!

Dumian is the founder and owner of Honmaru, a Polish FGC-dedicated site and community, which not only had quite an important footprint in its native country through several Tekken and other game tournaments, but also was one of the earliest instances of netplay and emulation usage; while the CyberPad PSX plugin made in 2001 would be predated by Nesticle and ZSNES in age, Honmaru would be one of the earliest known communities with surviving material to have thrived with online emulation.

ACStriker on Arcadex Machina

Newsletter

Podobał Ci się ten wpis? Nie przegap kolejnej dawki przydatnej wiedzy! Tylko konkrety i najlepsze treści ze świata UX i web developmentu. Głównie szybkie treści dla zajętych ludzi :).

Twoje dane osobowe będą przetwarzane w celu obsługi newslettera przez DamianWajer.com na zasadach opisanych w polityce prywatności. W każdej chwili możesz zrezygnować.

Komentarze

Jeśli masz jakieś przemyślenia lub komentarze, daj znać na LinkedIn lub wyślij wiadomość na stronie kontakt.